移动游戏收入将增长25.5%,6047acom在全球游戏市场上所占份额预计为35.8%

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移动游戏收入将增长25.5%,6047acom在全球游戏市场上所占份额预计为35.8%

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Newzoo预计在今年,全球消费者在移动应用中的总开销将会达到921亿美元,其中移动游戏、非游戏类应用收入占比分别为76%和24%。在全球所有国家中,中国的移动应用市场收入排名第一,今年预计将达到293亿美元。

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Juniper:全球移动游戏2016年收289亿美元 平板或替代掌机

2013年,全球游戏市场收入达到755亿美元。该收入规模超过Newzoo12个月前的预计,主要原因在于以下几个元素:

Newzoo首席执行官皮特·沃曼(Peter
Warman)指出:“在E3展会到来以前的几个星期时间里,我们看到了来自不同来源的许多全球市场预测和预期报告。作出高水平的整体市场预期并不困难,但想要作出细节预期则要难得多,而且作出这种预期需要面临两个重大挑战。首先,预期数据应当以遍及所有业务模式的原始数据来源为基础,并且将尽可能多的关键业绩指标(KPI)都涵盖在内。这是非常复杂的一件事情,也是我们花费了12个月时间才开发出这份全球数据报告背后所用模型的原因所在。第二个挑战则是需要把这些切割开来,以对游戏行业和投资者来说最有用的方式将其呈现在人们面前,这需要有特定的行业知识和每天与全球游戏公司合作的实践经验才能做到。”

2017-2021年,安装PC游戏的复合年均增长率为
4.2%以上,到2021年将达到323亿美元。尽管PC游戏在竞争对手和电子竞技的推动下将继续增长。同时,PC浏览器游戏市场将以1.8%的复合年均增长率增长。

报告称,中国智能手机厂商在国内和全球市场的市场份额都持续上升,目前小米、华为、Oppo、Vivo和联想都进入了全球厂商排名前十。

与此同时,Juniper还认为,平板电脑的图像处理能力越来越强,将有可能加速“玩家从传统掌式游戏设备向平板电脑移民的进程”。

Newzoo指出,这主要得益于亚洲市场和移动游戏的爆发性成长。2013年,全球智能手机及平板游戏市场收入规模为176亿美元(占游戏市场总比的23%),而到了2017年,移动游戏市场规模将达到354亿美元,在全球游戏市场中占比三分之一。

2013年6月7日市场研究公司Newzoo发布报告称,从2012年到2016年之间,预计全球游戏市场的复合年增长率将为6.7%,到2016年达到861亿美元。但在这个市场内部将发生很多转变,原因是智能手机和平板电脑游戏业务正在强劲增长,而游戏机游戏业务所占有的市场份额则正在下滑。

Newzoo发布了最新数据,预计2018年全球23亿玩家将在游戏上花费1379亿美元,这比前一年增长了13.3%,即162亿美元。数字游戏将占全球收入的91%,达到1253亿美元。

而在平板设备方面,报告称目前全球拥有2.34亿台平板设备,苹果公司保持市场领先地位,市场份额达到了67%。

Juniper在报告中指出,很多开发者和游戏公司不再仅仅专注于获取大量休闲玩家,而更希望从现有每一名用户那里获取更多收益。为此,很多开发者会将重心从智能手机转移到平板电脑上,因平板电脑用户在游戏内购买道具的意愿更高。

1.中国游戏市场的增长速度超出预期,无论在收入,抑或付费玩家层面。2013年中国游戏市场收入137亿美元,年比年增长35%。

Newzoo还预计,从2012年到2016年之间,大型多人在线游戏的复合年增长率将为10.4%。到2016年,电脑游戏市场总额将达309亿美元,在全球游戏市场上所占份额预计为35.8%;下一代游戏机游戏的全球增长率预计将为3.5%,但从整体上来说其所占份额将有所下降。从地区来看,到2016年亚太地区在全球游戏市场上所占份额预计将达37.9%。

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从全球范围内来看,到今年年底,大约有39%人口将会使用智能手机——2021年,该比例预计将增长到48%。

不过,Juniper相信专用的游戏硬件仍有生存空间,将继续“服务小众游戏玩家”。传统游戏行业持续演变,且商业模式正在向在线和移动世界转型。Juniper以索尼公司为例,称“索尼推出游戏云服务PlayStation
Now表明,软件将拥抱移动游戏的元素”。

2013年全球游戏市场超出预计

2012年到2016年之间的全球游戏市场发展趋势

6047acom 2预计到2021年,游戏消费支出将增长到1801亿美元,2017年和2021年之间的复合年增长率在10.3%以上。

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